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相川は、社会的スキルの生起過程モデルについて、(1)相手の対人反応の解読(下位過程:対人反応の知覚、対人反応の解釈、対人感情の生起)、(2)対人目標の決定、(3)感情の統制、(4)対人反応の決定(下位過程:スキル因子の決定、スキル要素の決定、対人反応の効果予期)、(5)対人反応の実行などがあり、それらは循環していると述べている(1993)。
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シナリオ内にて探索時・戦闘時を問わず使用出来るシステムです。 GMの指示、またはPLの進言により、行動に合うスキルに沿ったダイスロールを行い、 その行動が上手くいったか失敗したかの判定をする際に使用されます。 判定の為のダイスロールはスキルによって異なり、詳細方法は後述のスキル詳細に個別で掲載しています。 この他にシナリオによってはシナリオ専用スキルがあり、そのシナリオ内限定で使用できる専用スキルが配布される場合があります。 このシナリオ専用スキルはその配布されたシナリオでのみしか効果を発揮しませんので、ご注意ください。 ▼ スキル詳細 スキルの使用で用いられるダイスは、成否判定、対抗判定、攻撃値算出、防御値算出、回復値算出の5種類です。 成否判定は、シナリオやGMの設定した目標値に対してダイスロールし、目標値以上の値を出せば成功という判定になります。 対抗判定は、主に戦闘時に用いられ、攻撃側の行動に対し防御側が対抗行動をする際、両者ともに対抗ロールを行います。 この時に防御側が出した値が、攻撃側の値より高い場合、その対抗行動は成功判定、 逆に攻撃側の値以下の場合、その対抗行動は失敗判定になります。 ダメージ算出は対抗判定の後、その結果を受けた上でのダメージの計算処理をすることです。 攻撃側の攻撃値算出と、対抗判定結果に従って防御値算出を行い、 攻撃値から防御値を引く事で、その時に発生したダメージを確定させます。 回復値は、スキルでは応急手当専用、アビリティでは主に回復系で用いられる判定方法です。 成否判定に成功した後、その応急手当で回復した回復値を算出します。 ▽ 対抗判定スキル 処理手順にまず対抗判定が用いられるスキル。 主に戦闘で使用されるものが多く、対抗判定の結果によってダメージ(攻撃値・防御値)算出が必要なものもある。 戦う 戦闘時、或いは探索時、単純な戦闘行動を行う際に扱う。スキル使用宣言時、物理攻撃、魔法攻撃、物理魔法複合攻撃を選択して行う。 戦う(物理) 戦うスキルの物理攻撃。使用の際、ATKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+ATKSB攻撃値算出:1d3+ATKSB+武器値 戦う(魔法) 戦うスキルの魔法攻撃。使用の際、MTKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+MTKSB攻撃値算出:1d3+MTKSB+武器値 戦う(複合) 戦うスキルの物理魔法複合攻撃。使用の際、ATK、MTKに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+ATKSB+MTKSB攻撃値算出:1d3+ATKSB+MTKSB+武器値 防御 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を護る際に扱う。戦闘時の場合、相手の攻撃系統と同じ防御系統を選択して行う。 防御(物理) 防御スキルの物理防御。敵の攻撃が物理攻撃の場合に使用する。使用の際、DEFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+DEFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+DEFSB+武器値)÷2 防御(魔法) 防御スキルの魔法防御。敵の攻撃が魔法攻撃の場合に使用する。使用の際、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+MDFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+MDFSB+武器値)÷2 防御(複合) 防御スキルの物理魔法複合防御。敵の攻撃が物理魔法複合攻撃の場合に使用する。使用の際、DEF、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→ダメージ算出対抗判定:2d6+DEFSB+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+MDFSB+武器値防御値算出(対抗失敗時):(1d3+DEFSB+MDFSB+武器値)÷2 かばう 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を挺して誰か・何かをかばう際に扱う。戦闘時の場合、相手の攻撃系統と同じ防御系統を選択して行う。 かばう(物理) かばうスキルの物理防御。敵の攻撃が物理攻撃の場合に使用する。使用の際、DEF、DEXに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+DEFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+武器値 かばう(魔法) かばうスキルの魔法防御。敵の攻撃が魔法攻撃の場合に使用する。使用の際、MDF、DEXに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+MDFSB+武器値 かばう(複合) 戦うスキルの物理魔法複合攻撃。使用の際、DEF、MDFに依存する。処理手順:対抗判定→成功後:ダメージ算出、失敗後:庇う側と庇われた側共に敵攻撃値÷2のダメージを喰らう。対抗判定:2d6+DEFSB+MDFSB防御値算出(対抗成功時):1d3+DEFSB+MDFSB+武器値 回避 戦闘時、或いは探索時、何らかの脅威を避ける際に扱う。対抗判定成功時はダメージを負わないが、失敗時は全ダメージを負う。処理手順:対抗判定対抗判定:2d6+DEXSB ▽ 成否判定を用いるスキル詳細 処理手順にまず成否判定を用いるスキル。 主に探索で使用されるものが多いが、必ずしもその限りと言う訳ではない。 成否判定の結果によって回復値算出が必要なものもある。 応急手当 1人に対する怪我の処置をしたい際に扱う。処理手順:成否判定→回復値算出成否判定:2d6+DEFSB+DEXSB回復値算出:1d3 分析 特定の人物に対する心情を分析したり、様子を分析したい際に扱う。処理手順:目標値非公開状態での成否判定成否判定:2d6+INSSB+INSSB 幸運 戦闘時、或いは探索時、迫る何かから身を挺して誰か・何かをかばう際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+LUCSB+LUCSB 閃き 戦闘時、或いは探索時、何らかの脅威を避ける際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+INSSB+INSSB 確認 眼や耳、鼻などに神経を集中させ、周囲の様子など、何かを確認したい際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+INSSB 交渉 相手からの信用を得たり、言いくるめたり、説得したり。或いは物の値切りをしたい時など人との交渉時に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEFSB+INSSB 隠密 何かを隠したり、自分が隠れたり、気配を消したい時など、隠密に行動したい際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+LUCSB 運動 跳躍や水泳、高いところの昇り降りなど、身体を使った動きが必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+ATKSB+DEXSB 協力 誰かに報告・連絡・相談し、連携し協力行動する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+INSSB マシナリー 機械系統の操作・操縦・修理などをする際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEFSB+DEXSB 動物 動物と接する際、適切な扱いや友好関係を築けるか、動物との相性を確かめる際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+ATKSB+LUCSB 手品 鍵開けや軽いマジック、罠の設置など、細かな作業が必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MDFSB+DEXSB 芸術 美術・音楽・文学などの芸術関連への知識やその実技の成否を判定する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+DEXSB+INSSB 博学 自分の経験や持ちうる知識からの情報を引き出す際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MDFSB+INSSB 調査 図書館での調べものや、周囲への聞き込み、物事を検索など、調べものをする際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+MDFSB おまじない 怪談や都市伝説、オカルト話や、簡単なおまじない等の知識を要する際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+LUCSB 読解 本を読んだ際の理解度を確かめる際や、異なる言語の翻訳など読解力が必要な際に扱う。処理手順:成否判定成否判定:2d6+MTKSB+MDFSB
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補助スキルについて 発動確率 魔力供給について 補助スキル別倍率一覧補正補助スキル 支援補助スキル 最終更新:2019-05-11 補助スキルについて トリガーの効果が発動した際に、一定確率でその補助スキルが発動する。 トリガーの一覧: コマンド 武器使用、シップ攻撃、復活ボタン、蘇生ボタン 攻撃 シップ攻撃、攻撃武器を使用したとき(素殴りは発動しない) 回復 祈祷武器、吸命武器を使用したとき 支援 支援効果(バフデバフ効果)を持つ武器を使用したとき 補助スキルはその特性により大きく2種に分類できる。 補助支援や勇猛果敢などといった効果に対して補正を与えるものを「補正補助スキル」、武器破壊や物攻支援などといった発動すると対象者に支援効果を与えるものを「支援補助スキル」とここでは呼ぶ。 また、起死回生/攻上・起死回生/攻下といったこの双方の特徴を持つ補助スキルも存在する。 どちらの補助スキルにおいても、スキルレベル補正や複数発動時の重複加算が存在する。 補正補助スキルについては、各計算式のページにおいて補正率を詳しく述べているので参照されたい。 →勇猛果敢 →乾坤一擲 →補助支援 →回復支援 →魔力供給(同ページ内) 支援補助スキルでは、各種トリガーによって支援(バフデバフ)効果が発動する。 メインスキルによる支援とは異なり、ジョブやメア・神魔、補助支援による補正を受けない。 攻撃によるバフは攻撃者自身、攻撃によるデバフは被攻撃者にのみ発動し、コマンドや回復、支援をトリガーとするものはランダムな対象(バフなら味方、デバフなら敵)1体に発動する。 発動した補助スキル毎にランダムな対象が選ばれるが、同系統スキル(防具補修Ⅰと防具補修Ⅱ等)が複数発動した場合、支援効果が加算重複されて同じ対象に発動する。 また、減衰補正が-80%である(メインスキルでは-50%)。 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/1003517260592340992 発動確率 補助スキルの発動確率はスキルレベル補正があり、さらに全ての補助スキルの発動確率は1つの式に従っていると推定されている。 補助スキル発動確率推定式: 4.0% + (SLv - 1)×0.5% + ボーナス0.5% + ボーナス0.5% SLv補正0.5%刻み、SLv15でボーナス+0.5%、SLv20でボーナス+0.5% SLv1:4%、SLv15:11.5%、SLv20:14.5% 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/970960456348086273 https //twitter.com/Sheepman_white/status/1003517260592340992 魔力供給について コマンド実行時に魔力供給が発動した場合、その行動の消費SPが割合で減少する(端数切り上げ)。 発動した場合、実際に消費されるSPの割合 魔力供給(壱) 80% 魔力供給(弐) 70% スキルレベルによる補正はSP減少割合そのものには存在せず、その発動確率にのみ影響を与える。 魔力供給は、(壱)と(弐)を合わせて同時に2個までしか発動しない。 複数発動した場合は乗算されて消費SPの減少度合いが決まる。 例:魔力供給(壱)と魔力供給(弐)が発動した場合、70%×80%=56%となり、元々の消費SPが22のスキルの実際消費SPは13となる。 また、上記の例で実際の消費SPが13であったとしても、残りSPが22以上なければそのスキルを発動する(武器を選択する)ことはできない。 参考: https //twitter.com/punoalice/status/970197603466985472 https //twitter.com/punoalice/status/971145869704622080 補助スキル別倍率一覧 全ての倍率は、ダメージ計算式、バフデバフ計算式及び回復計算式に基づく。 補正補助スキル スキル名 トリガー ベース倍率 効果 回帰定理(弐) 回復 0.10(0.20) 回復効果を上昇させる、劣勢時に効果が上昇する 回復支援(Ⅲ) 回復 0.15 回復効果を上昇させる→回復支援 回復支援(Ⅱ) 回復 0.10 回復支援(Ⅰ) 回復 0.05 起死回生(弐) 支援 0.15(0.225) 支援効果を上昇させる、劣勢時に効果が上昇する 起死回生/攻上(弐) 支援 0.15(0.225) 起死回生/攻下(弐) 支援 0.15(0.225) 補助支援(参) 支援 0.20 支援効果を上昇させる→補助支援 補助支援(弐) 支援 0.15 補助支援(壱) 支援 0.10 勇猛果敢(弐) 攻撃 0.15 ダメージを上昇させる→勇猛果敢 勇猛果敢(壱) 攻撃 0.10 魔力供給(弐) コマンド 0.70 消費SPを削減する 魔力供給(壱) コマンド 0.80 乾坤一擲/剣戟(弐) 攻撃 ?-0.30 攻撃ダメージによる獲得イノチを上昇させる、装備の刀剣の数が多いほど効果が上昇する 乾坤一擲/銃撃(弐) 攻撃 ? 攻撃ダメージによる獲得イノチを上昇させる、装備の射出の数が多いほど効果が上昇する 乾坤一擲(弐) 攻撃 0.15 攻撃ダメージによる獲得イノチを上昇させる→乾坤一擲 乾坤一擲(壱) 攻撃 0.10 支援補助スキル スキル名 トリガー 対象 支援倍率 物攻 魔攻 物防 魔防 バフ 物攻支援(Ⅱ) 攻撃 使用者 ? 物攻支援(Ⅰ) 攻撃 使用者 ? 刀刃展開(Ⅱ) コマンド ランダムに1人 0.36 刀刃展開(Ⅰ) コマンド ランダムに1人 0.24 物攻治癒(Ⅱ) 回復 ランダムに1人 0.6 精神集中(Ⅲ) 攻撃 使用者 ? 精神集中(Ⅱ) 攻撃 使用者 ? 精神集中(Ⅰ) 攻撃 使用者 ? 魔攻治癒(Ⅱ) 回復 ランダムに1人 0.6 魔攻治癒(Ⅰ) 回復 ランダムに2人 1.6 方陣展開(Ⅱ) コマンド ランダムに1人 0.36 方陣展開(Ⅰ) コマンド ランダムに1人 0.24 攻撃支援(Ⅰ) 攻撃 使用者 ? ? 武器補修(Ⅱ) 支援 ランダムに1人 0.36 0.36 武器補修(Ⅰ) 支援 ランダムに1人 0.24 0.24 対物障壁(Ⅱ) 攻撃 使用者 ? 対物障壁(Ⅰ) 攻撃 使用者 ? 鉄盾展開(Ⅱ) コマンド ランダムに1人 0.64 鉄盾展開(Ⅰ) コマンド ランダムに1人 0.4 物防治癒(Ⅱ) 回復 ランダムに1人 ? 物防治癒(Ⅰ) 回復 ランダムに1人 0.7 対魔障壁(Ⅱ) 攻撃 使用者 0.64 対魔障壁(Ⅰ) 攻撃 使用者 0.4 障壁展開(Ⅱ) コマンド ランダムに1人 0.64 魔防治癒(Ⅱ) 回復 ランダムに1人 ? 魔防治癒(Ⅰ) 回復 ランダムに1人 ? 対軍障壁(Ⅰ) 攻撃 使用者 ? ? 防具補修(Ⅱ) 支援 ランダムに1人 0.64 0.64 防具補修(Ⅰ) 支援 ランダムに1人 0.4 0.4 デバフ 物攻妨害(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? 物攻妨害(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? 起死回生/攻下(弐) 支援 ランダムに1人 魔攻妨害(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? 魔攻妨害(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? 攻撃妨害(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? ? 攻撃妨害(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? ? 武器破壊(Ⅱ) 支援 ランダムに1人 0.36 0.36 武器破壊(Ⅰ) 支援 ランダムに1人 0.24 0.24 物防妨害(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? 物防妨害(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? 魔防妨害(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? 魔防妨害(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? 障壁破壊(Ⅱ) 攻撃 対象者 ? ? 障壁破壊(Ⅰ) 攻撃 対象者 ? ? 防具破壊(Ⅱ) 支援 ランダムに1人 0.64 0.64 防具破壊(Ⅰ) 支援 ランダムに1人 0.4 0.4 参考: https //twitter.com/Sheepman_white/status/1003517345225007104 https //twitter.com/mitty040/status/1121353235388743680
https://w.atwiki.jp/alnista/pages/18.html
Aスキル物理 魔法 回復・補助 Pスキル共通パッシブ ステートバフステート デバフステート Aスキル 物理 全般 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 備考 職業 シールドバッシュ 力・物 B+ 敵単 麻痺付与30% 防御力で威力計算 MP ブレイブブレイド 力・必 Lv 敵単 3連撃 TP50CT8 フリーター系 チキンナイフ 力・必 運・Lv 敵単 TP50CT8 自宅警備員系 バッシュ 武・必物 C- 敵単 Lv依存 TP30 アサルトエッジ 武・物 C 敵単 会心率+200 MPCT1 アサルトラッシュ 武・必物 B 敵単 15連撃 会心率+50 Lv依存 TP 爆裂パンチ 武・物 B 敵単 会心率+30 混乱付与100% MP ワイルドハント 武・物 敵単 最大HP依存 MP モップスマッシュ 武・物 C- 敵単 Lv依存 スタン付与50% MP20 フリーター系 接客乱舞 武・必物 B 敵単 Lv依存 7連撃 スタン付与21% TP40 フリーター系 フルボッコ 武・物 B+ 敵乱 Lv依存 貫通50%追加効果が出やすい MP30 フリーター系 バイトファイナル 武・必物 A 敵全 Lv依存 スタン付与100% TP バイト戦士 マグナムブレイク 炎・物 C- 敵全 MP34 速度補正-20 炎上 炎・物 B 敵単 火傷、混乱、スタン付与70% MP プロデューサー クエイクソード 地・物 C+ 敵全 会心率+20 MP 速度補正-20 ホーリークロス 光・物 C+ 敵単 2連撃 暗闇付与20% MP ダークマッシャー 闇・物 A- 敵単 魔力追加dmg 暗闇付与(70%) MP52 クラウン メランコリートリック 闇・必物 B+ 敵全 魔力追加dmg TP減衰付与(100%)Lv依存 TP50 クラウン 猪突猛進 無・物 敵単 敵HP50%のダメージを与えるボスクラスには軽減 MPCT1 バイト戦士 ロキの叫び 無・必物 B- 敵全 魔力追加dmg スタン付与(25%) MP75 クラウン マリオネット 無・物 A+ 敵乱 3連撃 麻痺付与(40%) MP66 クラウン パニックアタック 物 敵単 ランダム TP 速度補正100 自宅警備員 責任転嫁 必 敵単 自分のステートや能力値上下を押しつける MP10 エターナルメイジ 剣専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 レイジングエッジ 武・物 D+ 敵単 剣専用 MP10 ソードラッシュ 武・物 C+ 敵単 剣専用/3連撃 MP23 ファストラッシュ 武・物 C- 敵単 剣専用 MP17 速度補正50 フェイタルソード 武・物 A- 敵単 剣専用/貫通 MP48 ワイドスラッシュ 武・物 C 敵全 剣専用 MP42 速度補正-30 イクシードエッジ 武・必物 S 敵単 剣専用/貫通50% TP45 槍専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 ピアース 武・物 D+ 敵単 槍専用/3連撃/貫通50% MP12 スパイラルピアース 武・物 A 敵単 槍専用/貫通50%/6連撃 MP50 スピアブーメラン 武・物 D- 敵単 槍専用 MP16 速度補正50 スピアスタブ 武・物 C 敵単 槍専用/付与 スタン(40%) MP22 ブランディッシュスピア 武・物 C- 敵全 槍専用/貫通50% MP40 速度補正-30 ハンドレッドスピア 武・必物 S 敵単 槍専用/貫通50%/9連撃 TP45 鈍器専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 ヘヴィストライク 武・物 D+ 敵単 鈍器専用/付与 防御力低下(2T) MP13 マインドブレイク 武・物 C 敵単 鈍器専用/付与 混乱(40%) MP25 ロックバイター 武・物 B+ 敵単 鈍器専用/付与 防御力低下,魔法防御低下(2T) MP47 リベンジスマイト 武・物 B- 敵単 鈍器専用/TP上昇率が高い MP40 ガイアブレイク 武・必物 S- 敵単 鈍器専用/付与 防御力低下大(3T) TP45 短剣専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 ヒュプノバイト 武・物 D 敵単 短剣専用/付与 睡眠(60%) MP12 ショックバイト 武・物 C- 敵単 短剣専用/付与 麻痺(60%) MP24 ミラージュバイト 武・物 B 敵単 短剣専用/付与 混乱(60%) MP42 シャドウバイト 武・物 C 敵単 短剣専用/相手ステート数でdmg増加 MP30 メテオアサルト 武・必物 S- 敵単 短剣専用/付与 様々な状態異常 TP45 斧専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 パワースイング 武・物 C- 敵単 斧専用/会心率+20 MP16 ヘルムクラッシュ 武・物 B- 敵単 斧専用/会心率+30 MP30 デスバウンド 武・物 A 敵単 斧専用/会心率+40 MP53 アックスコンボ 武・必物 S+ 敵単 斧専用/4連撃/会心率+30 TP50 弓専用 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 職業 備考 ダブルストレイフィング 武・物 C- 敵単 弓専用/2連撃 MP15 シャープシューティング 武・物 A- 敵単 弓専用/会心率+20 MP46 アローシャワー 武・物 C 敵全 弓専用/2連撃 MP38 速度補正-10 アローストーム 武・物 B+ 敵全 弓専用/3連撃 MP68 速度補正-20 アローバルカン 武・必物 S 敵単 弓専用/7連撃 TP45 魔法 Aスキル 属性 威力 範囲 効果 消費CT 備考 職業 パニックスペル 魔 敵全 ランダム TP20 速度補正100 エターナルメイジ ブラッククロニクル 闇・魔 B+ 敵単 会心率+20 混乱付与(60%) MP52 エターナルメイジ テクノブレイク 無・魔 現MP依存 敵単 使用後、攻防低下(2T) MP10 エターナルメイジ コメット 武・魔 B+ 敵単 MP35 エターナルメイジ メテオストーム 武・魔 S 敵乱 MP100 エターナルメイジ バスガス爆発 無・魔 A+ 敵全 MP90 速度補正-50 エターナルメイジ リア充大爆発 無・必魔 S 敵全 会心率+20 ムラ大 TP50 エターナルメイジ マダンテ 無・必 現MP依存 敵全 MP全消費 TP100 触媒 ブルーオーブx6 エターナルメイジ 不協和音 無・必魔 C 敵単 解呪(バステ含む) MP80CT2 クラウン 回復・補助 守る系 Aスキル 範囲 効果 消費CT 備考 職業 不屈の闘志 自分 HPと全タイプ異常全快 TP50 速度補正500 フリーター系 リアル・アヴォイド 自分 HPと全タイプ異常全快 MP73CT3 自宅警備員系 緊急メンテナンス 味全 全タイプ異常治療 MPCT2 プロデューサー イドゥンの林檎 味全 HP再生付与(6T)回復量は使用者の最大HP依存 MP42CT1 ミンストレル系 ブラギの詩 味全 MP回復回復量は使用者の最大MP依存 TP45 ミンストレル系 ニヨルドの宴 味全 TP50回復 TP65CT4 ミンストレル系 きららジャンプ 味全 TP再生(5T) MP プロデューサー ニーベルグの指輪 味単 最大HPの半分のダメージを与え、MP30%とTP20回復 CT3 ミンストレル系 Aスキル 範囲 効果 消費CT 備考 職業 タウント 自分 挑発(5T) MP13 プロボック 自分 挑発(5T) MP 速度補正200 ナイト系 バイト戦士 ステマ 味単 挑発(5T) MP プロデューサー ディボーション 自分 献身(4T) MP 速度補正2000 サクリファイス 自分 超献身(2T) TP 速度補正2000 オールディバイド 自分 超絶献身(1T) MPCT4 速度補正2000 インデュア 自分 忍耐(3T) MPCT5 速度補正100 ディフェンダー 自分 完全防御(1T) MPCT1 速度補正100 不死身のジークフリード 味単 完全防御(1T) MP40CT1 ミンストレル系 防御陣形 味全 防御力40%上昇 MP 速度補正100 パーティーガード 味全 力属性を50%軽減(1T) MP 速度補正2000 鉄壁陣形 味全 鉄壁(1T) MP 速度補正2000 フィジカルブースト 自分 肉体強化(7T) MP ベルセルク バイト戦士 鋼鉄の肉壁 自分 鋼鉄の肉壁(1T) TP 速度補正2000 バイト戦士 ホーム・ガーディアン 自分 守護神(5T) MP15CT8 触媒 ブルーオーブ 自宅警備員系 イリュージョン 味全 回避・魔避50%上昇(3T) MP25CT6 触媒 レッドオーブ クラウン 倒す系 Aスキル 範囲 効果 消費CT 備考 職業 アドレナリンラッシュ 自分 連続攻撃(5T) MP 気合い溜め 自分 会心率30%上昇(6T) MP ヴァンガード 自分 特攻(永続) MP バーサーク 自分 狂戦士 MP 戦士の歌 味単 攻撃力40%上昇(3T) MP28 速度補正1000 ミンストレル系 賢者の歌 味単 魔法力40%上昇(3T) MP28 速度補正1000 ミンストレル系 夕陽のアサシンクロス 味全 敏捷性40%上昇(2T) MP30 ミンストレル系 ナーフ 必/敵全 解呪(能力のみ) MPCT3 プロデューサー 詫び石 物/敵全 解呪(全強化状態) MPCT1 触媒 ブルーオーブ プロデューサー サイレント修正 必/敵単 TP減衰(3~5T) MPCT5 プロデューサー サービス終了 必/敵全 即死、回復無効付与90% MP プロデューサー ヘルモードの杖 必/敵単 全能力低下(4T)、属性弱点(100%) TP40 最速発動 クラウン 幻惑サーカス 物/敵全 混乱付与(40%) MP吸収吸収量は使用者の最大MP依存 M47PCT2 クラウン エンドレス・サンデイ 必/敵単 鈍足付与(3T) MP51 自宅警備員系 Pスキル 共通パッシブ ※同種のスキルは、最も効果の高いもののみ適用 ※レベルIIの習得にはレベルIの習得が、レベルIIIの習得にはレベルIIの習得が必要。 レベル I(消費SP 2) II(消費SP 4) III(消費SP 6) HPブースト 最大HP5%上昇 最大HP10%上昇 最大HP15%上昇 MPブースト 最大MP5%上昇 最大MP10%上昇 最大MP15%上昇 攻撃ブースト 攻撃力5%上昇 攻撃力10%上昇 攻撃力15%上昇 防御ブースト 防御力5%上昇 防御力10%上昇 防御力15%上昇 魔力ブースト 魔法力5%上昇 魔法力10%上昇 魔法力15%上昇 魔防ブースト 魔法防御5%上昇 魔法防御10%上昇 魔法防御15%上昇 敏捷ブースト 敏捷性5%上昇 敏捷性10%上昇 敏捷性15%上昇 幸運ブースト 運5%上昇 運10%上昇 運15%上昇 回避ブースト 回避率5%上昇 回避率10%上昇 回避率15%上昇 魔避ブースト 魔法回避率5%上昇 魔法回避率10%上昇 魔法回避率15%上昇 会心ブースト 会心率5%上昇 会心率10%上昇 会心率15%上昇 ステート バフステート バフステート(能力上昇) 名称 効果 備考 最大HP上昇 最大HPが20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 攻撃力上昇 攻撃力が20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 防御力上昇 防御力が20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 魔法力上昇 魔法力が20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 魔法防御上昇 魔法防御が20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 敏捷性上昇 敏捷性が20%上昇 2段重ねがけ可能,2段階目は40%上昇 全能力上昇 攻撃力上昇/防御力上昇/魔法力上昇/魔法防御上昇/敏捷性上昇 会心率上昇 会心率が30%上昇 命中率上昇 物理攻撃,魔法攻撃の命中率が50%上昇 バフステート(攻撃系) 名称 効果 スキル 特攻 攻撃力+20%上昇/敏捷性2倍/防御力,魔法防御半減 ヴァンガード 狂戦士 敵を攻撃し続ける。解呪・状態異常無効 バーサーク 連続攻撃 2~3回行動で通常攻撃を繰り返す アドレナリンラッシュ 魔法力増幅 魔法力が2.5倍 魔法力増幅 属性強化 炎,氷,雷,地,光,闇属性の威力30%上昇 エレメンタルブースト 属性超強化 炎,氷,雷,地,光,闇属性の威力3倍 エレメンタルバースト 叡智の光 魔法力30%,会心率25%上昇/MP消費量1.5倍 リコグナイズ フィーバー 全ステート解除/攻撃力,命中率上昇/完全防御 スナイプフィーバー 先制 攻撃力,魔法力,敏捷性20%上昇,行動がターンの最初 先制攻撃 ハッピー 会心率20%,会心威力30%上昇 ハッピードラッグ バフステート(庇う系) 名称 効果 スキル 挑発 攻撃を自分に引きつける タウントプロボック 献身 HP半分以下の味方を自動的にかばう ディボーション 超献身 HPにかかわらず味方を自動的にかばう サクリファイス 超絶献身 必中攻撃含む全攻撃から味方をかばう オールディバイド 忍耐 HPが10%以上あれば、致死ダメージを受けてもHP1で生き残る インデュア 鋼鉄の肉壁 全ステート解除/完全防御/挑発/超献身 鋼鉄の肉壁 バフステート(防御系) 名称 効果 スキル 物理軽減 物理攻撃を3割軽減 プロテスプロパン 魔法軽減 魔法攻撃を3割軽減 シェルシェルパン 物理無効 物理攻撃をの被dmgを0 セイフティウォール 魔法無効 魔法攻撃をの被dmgを0 ニューマ PTG 力属性を50%軽減 パーティーガード ELG 炎,氷,雷,地,光,闇属性軽減50% エレメントガード 全属性半減 無属性以外の被dmg半減 アスムプティオ 鉄壁 防御,魔法防御5倍/状態異常,特殊バステ,能力低下防止 鉄壁陣形 完全防御 ほぼ全ての攻撃,回復,補助を無効化 ディフェンダー不死身のジークフリードバジリカ バリア 攻撃を2回無効化 キリエエレイソン 守護神 敏捷・魔法力が激減するが、無敵になる ホーム・ガーディアン バフステート(回復系) 名称 効果 スキル HP再生 HPが徐々に回復する リジェネサンクチュアリイドゥンの林檎 MP再生 MPが徐々に回復する マナリジェネマグニフィカート TP再生 TPが徐々に増加する きららジャンプ 自動蘇生 戦闘不能時最大HPの50%で自動蘇生 リレイズ バフステート(その他) 名称 効果 スキル 異常防止 状態異常,特殊バステ耐性100% グロウレジスト健全化 肉体強化 最大HP+30%/状態異常,特殊バステ,能力低下防止 フィジカルブースト 賛美 状態異常,特殊バステ防止/無属性以外威力20%上昇/解呪不可 ゴスペル 隠密 狙われやすさ低下 カモフラージュ 俊足 敏捷性に関わらず先手 ヘイスト 超回避 回避率,魔法回避率,会心回避率100%上昇 直感 ダメージ反射 受けたダメージの半分を反射する リフレクトウォール 魔法反射 魔法攻撃を反射する カウンタマジックランドプロテクト 必中反撃 必中攻撃を無効化し反撃 天地魔闘の構え アンデッド 能力低下するが不死身になる ネクロマンシー デバフステート デバフステート(能力低下) 名称 効果 備考 攻撃力低下 攻撃力が20%低下 2段重ねがけ可能,2段階目は40%低下 防御力低下 防御力が20%低下 2段重ねがけ可能,2段階目は40%低下 魔法力低下 魔法力が20%低下 2段重ねがけ可能,2段階目は40%低下 魔法防御低下 魔法防御が20%低下 2段重ねがけ可能,2段階目は40%低下 敏捷性低下 敏捷性が20%低下 2段重ねがけ可能,2段階目は40%低下 全能力低下 攻撃力低下/防御力低下/魔法力低下/魔法防御低下/敏捷性低下 デバフステート(状態異常) 名称 効果 備考 毒 最大HPの10%ずつのスリップダメージ(ボスには軽減) 暗闇 物理攻撃,魔法攻撃の命中率と回避率,魔法回避低下 沈黙 Aスキル封印 混乱 味方をランダムに攻撃 被dmgで回復 睡眠 行動不能/防御力,回避率低下 麻痺 行動不能/回避率低下 1~2Tで回復 スタン 行動不能 1Tで回復 凍傷 防御力,魔法防御,敏捷性30%低下 火傷 攻撃力,魔法力低下30% デバフステート(特殊バステ) 名称 効果 備考 倍加 次の物理攻撃,魔法攻撃の被dmg2倍 浪費 消費MP,TP2倍 敵専用 属性弱点 炎,氷,雷,地,光,闇属性被dmg50%上昇 回復無効 回復効果を無効 MP減衰 毎ターンMP10%減少 敵専用 TP減衰 毎ターンTP10%減少 鈍足 敏捷性無視で行動ターンが最後になる デバフステート(その他) 名称 効果 備考 物理強打 物理攻撃の被dmg1.3倍 魔法強打 魔法攻撃の被dmg1.3倍 アンニュイ 会心率20%低下/運半減 アンニュイドラッグ
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スキル一覧基礎ステータス変化 メイン武器 エレメント サブ武器 影武者 コンボスキル 即時発動 パッシブ(攻撃) パッシブ(生存) スキル一覧 同名のスキルであっても、項目によって効果が異なります。項目をよく確認してください。例 「ツインファイア」・・・メイン武器のものとサブ武器のものが存在します。 基礎ステータス変化 スキル名 効果 攻撃力アップ 大 +60%中 +40%小 +20% 攻撃速度アップ 大 +60%中 +40%小 +20% クリティカル率アップ 大 +45%中 +30%小 +15% メイン武器 メイン武器 装備画面で装備した武器のこと。未装備の場合は、クナイ(サブ武器ではない)になる。 スキル名 効果 コンボ 1度の攻撃で2回メイン武器を発射できるようになる。メイン武器の攻撃力はこのスキルの取得数に比例して減少する。 アシストショット 左右斜めにメイン武器が追加で発射できるようになる。 ツインファイア 正面に発射するメイン武器が1つ追加される。メイン武器の攻撃力はこのスキルの取得数に比例して減少する。 スプリット メイン武器が命中すると、命中した敵の両側面にメイン武器が発射される。 リコシェ メイン武器が命中すると、命中した敵から別の敵に向かってメイン武器が発射される。 エレメント スキル名 効果 ボルトストライク 命中した敵に雷を落とし、雷ダメージを与える。ダメージは減衰しつつほかの敵に伝播する。 ファイア メイン武器の攻撃によって敵を炎上させることができる。 サブ武器 スキル名 効果 強化 対応する武器またはエレメントのダメージが上昇する。このスキルは、影武者やメイン武器のエレメントにも適用される。 ツインファイア サブ武器が2回攻撃になるか、攻撃対象を1体追加する。 くない 5つのクナイを扇状に発射する。 炎 火球を発射し、敵1体に炎ダメージを与え、炎上させる。 ボルトストライク 敵1体に雷ダメージを与える。 聖光 一直線に伸びるレーザーを発射する。 影武者 影武者は、プレイヤーの後方側面に随伴する。 効果の詳細はサブ武器も参照。 スキル名 効果 パワーアップ 影武者の攻撃力+50%。 ファントム 「くない」を正面に連射する影武者を召喚する。 聖光 サブ武器「聖光」を持つ影武者を召喚する。 炎 サブ武器「炎」を持つ影武者を召喚する。火球はカーブする。 天国の火 影武者が2人以上存在する際に、影武者を消滅させて発動。強化された「炎」を2連続で放つ影武者を召喚する。 ジャッジメントライト 影武者が2人以上存在する際に、影武者を消滅させて発動。威力が強化され、敵に自動的に照準を合わせる「聖光」を放つ影武者を召喚する。 コンボスキル スキル名 効果 コンボマスター コンボスキルの効果が2倍になる。(要検証) 刃付け コンボ数に応じて攻撃力が上昇、最大30%。 気刃 100コンボ毎に、正面に敵弾を消すことができる刃を発射する。 回復 100コンボ毎に、自分のHPを1%回復する。 即時発動 スキル名 効果 回復 小 最大HPの30%大 最大HPの100%(全回復) パッシブ(攻撃) スキル名 効果 フルアタック 所持しているスキルすべてを強化する。(要検証) ラストスタンド 残りHP40%以下の際に発動。攻撃力+40%。 パッシブ(生存) スキル名 効果 ウェイルフォール エリートモンスターから獲得できる回復アイテムの回復量が上昇する。 蘇生 一度だけ30%のHPで復活できる。 蘇生の風 残りHP40%以下の際に発動。1秒毎に最大HPの1%を回復する。 血の渇き 敵を倒すたびに最大HPの1%を回復する。 シールド 敵の攻撃を1度だけ無効化する。クールタイム10秒。
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●基本事項 スキルスロットが一つ以上開放されたディスクと同じキャラクターのディスクが必須になります。 やることはEXP合成と変わりませんが、こちらの場合EXPの代わりにスキルが空きスロットに追加されます。 ただし、1ディスクに同じスキルを2つつけることはできません。 空いているスキルスロットがスキル数以上あれば、全て追加できます。 空いているスキルスロットがスキル数未満なら、ランダムで選ばれてスキルスロット数分だけ追加されます。 バトル時のスキル判定はスキルスロットの上から順に別々に行われるので一つでも多くのスキルをスロットに入れておけば、より発動率が高まります。 メダルが未実装時、メダルを利用してスキルスロット開放する表示がありましたが、メダル実装後には表示がなくなりました。 また、腕輪スキルを合成するときは成功する確率が下がります。 例 ディスクNo1の吉井明久(スキル:たたきつける)にディスクNo2の吉井明久(スキル:砂かけ)を合成。 ↓ ディスクNo1の吉井明久(スキル:たたきつける、砂かけ)が完成。 (※発動率は個別に出されるので仮に全スロット埋めてもスキルが発動しない場合も当然あります) - / - / -
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潜在覚醒スキル潜在覚醒スキルの仕様 潜在覚醒スキル一覧 コメント 潜在覚醒スキル 潜在覚醒スキルの仕様 潜在覚醒スキル:仕様の編集 2015年7月16日のVer8.1アップデートで実装された新システム。 「潜在覚醒」システム登場! (公式サイト) 潜在覚醒スキルとは リーダー・サブ・助っ人のいずれの場合でも効果を発揮する能力です。 通常の覚醒スキルのように常に効果を発揮します。 通常の覚醒スキルとは異なり、パワーアップ合成可能な全てのモンスターに付加することができます。好きな潜在覚醒スキルに対応する特定のモンスター(下表参照)をパワーアップ合成することで、潜在覚醒スキルを6個まで付加することができます。この合成は100%成功します。 モンスターの詳細画面ではモンスター画像の下側に付加された潜在覚醒スキルが表示されます。モンスターのアイコンでは通常の覚醒スキル数の左側に潜在覚醒した数が表示され、5個の潜在覚醒スキルを付加すると★印になります。 潜在覚醒スキルは覚醒スキルよりも控えめな効果となっています。 潜在覚醒スキルは覚醒スキルと同様に効果が累積します。1体のモンスターに同種のステータス強化系潜在覚醒が複数ついている場合、上昇割合(%)を合計してから元のステータスに掛け、その結果を四捨五入or切り上げして上昇幅が求められています。 つけられる潜在覚醒スキルの枠は6枠あり、1枠使用の潜在覚醒スキルなら6つ、2枠使用の潜在覚醒スキルなら3つまでつけられます。 以前は5枠までしか無く、6枠目の拡張には潜在拡張たまドラが必要でしたがVer.13.0で仕様が変更されました。 また、Ver9.6から枠が一杯の時に新しい潜在覚醒スキルをつける際、どの潜在覚醒スキルを消すのか選択できるようになりました。(以前は左端から消えていた) その際、破棄された潜在覚醒のたまドラは返ってきません。 ※ 付加できる潜在覚醒スキルの種類には基本的に制限はありません。ただし「~キラー」系はつけられるモンスターのタイプ制限があります。 ※ 通常の覚醒スキル同様、対象モンスターのレベル、スキルレベルは不問です。 最大 にする必要はありません。 +6枠目に関する変更履歴 6枠目に関する変更履歴 Ver9.5のアップデートにより、新たに6個目の潜在覚醒スキルが拡張可能に。( 公式ページ )合成には潜在覚醒が5つ設定されていて、かつベースモンスター、潜在拡張たまドラともに+297である必要あり。 Ver.12.3.1アップデートで潜在覚醒が5つから1つ以上設定されていれば合成可能に変更。( 公式ページ ) Ver.12.4アップデートで+297の条件が撤廃。( 公式ページ ) Ver.13.0アップデートで6枠目の拡張に潜在拡張たまドラ使用の条件を撤廃。初めから6枠目まで設定できるよう変更。( 公式ページ ) 潜在覚醒スキルが発動しないとき モンスターがバインドされると、そのモンスターが持っている潜在覚醒スキルは発動しない。例外として「HP強化」「回復強化」などパラメータに関与する潜在覚醒スキルはバインドされていても発動する。 覚醒スキル無効のダンジョンでは発動しない。 チーム内でバインドを受けたモンスターがいる場合、チーム内のモンスターの潜在覚醒効果が、正常に発動・解除されない場合がある不具合がある。iOS版では7月29日に、Android版とKindle版では8月3日にこのバグを修正したVer.8.1.1が配信された。( 公式告知 ) 変更履歴 +開く 潜在覚醒スキルの効果の修正 2016年4月7日のVer9.0.3アプデにて、以下のように変更された。回復強化の効果が「+を振っていない状態の回復力の4%」→同 5% 自動回復の効果が「+を振っていない状態の回復力の3%」→同 15% 2018年12月20日のVer16.2アプデにて、以下のように変更された。回復強化の効果が「+を振っていない状態の回復力の5%」→同 10% 回復強化+の効果が「+を振っていない状態の回復力の15%」→同 30% 全パラメータ強化の効果が「+を振っていない状態のHPの1.5%、攻撃力の1%、回復力の5%」→同HPの 3% 、攻撃力の 2% 、回復力の 20% Ver9.6アップデートによる変更点(2016/12/14(水)以降) Ver.9.6アップデート情報! (公式ページ) 枠が一杯の時、新しく潜在覚醒スキルをつける際にどの潜在覚醒スキルを消すのか選択できるようになった。 新しい潜在覚醒スキルの追加。「全パラメータ強化」、「~キラー」各タイプが追加。この新しい潜在覚醒スキルは1個で2枠分消費する。「~キラー」はつけられるタイプに条件があり、例として「神キラー」はバランスタイプ、悪魔タイプ、マシンタイプのモンスターにつける事ができる。 バランスタイプは全ての「~キラー」スキルをつけることが可能。 Ver.11.2アップデート(2017/05/25) Ver.11.2アップデート情報! (公式ページ) 新たに8つの潜在覚醒スキルが追加。 Ver.12.3.1アップデート(2017/10/19) Ver.12.3.1アップデート情報! (公式ページ) 6個目の潜在覚醒をつける時の条件を「潜在覚醒5個」から「1個以上」に変更。 Ver.12.4アップデート(2017/11/21) Ver.12.4アップデート情報! (公式ページ) 6個目の潜在覚醒をつける時の条件が緩和。モンスター、潜在拡張たまドラともに+297でなくても拡張出来るようになった。 Ver.13.0アップデート(2018/02/15) Ver.13.0アップデート情報! 6枠目の拡張に潜在拡張たまドラ使用の条件を撤廃。初めから6枠設定できるように変更。 Ver.14.1アップデート(2018/04/19) Ver.14.1アップデート情報! 新たに5つの潜在覚醒スキル(ダメージ軽減+5種)が追加。 潜在覚醒スキル:仕様の編集 潜在覚醒スキル一覧 潜在覚醒スキル一覧の編集 潜在覚醒スキル一覧 (公式サイト) スキル枠を1枠消費 アイコン 名称 内容 潜在たまドラ 備考 HP強化 HPがほんの少しアップする 潜在たまドラ☆HP強化 所持モンスターのHPの1.5%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く) 攻撃強化 攻撃力がほんの少しアップする 潜在たまドラ☆攻撃強化 所持モンスターの攻撃の1%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く) 回復強化 回復力がほんの少しアップする 潜在たまドラ☆回復強化 所持モンスターの回復の10%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く)回復が負の場合、回復力が減少する 自動回復 ドロップを消したターン、HPがほんの少し回復(回復力0以下の時は無効) 潜在たまドラ☆自動回復 回復量は所持モンスターの回復の15%(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く) 操作時間延長 ドロップ操作時間がほんの少し延びる 潜在たまドラ☆操作時間延長 操作時間を0.05秒延長 火ダメージ軽減 火属性の敵から受けるダメージをほんの少し軽減する 潜在たまドラ☆火ダメージ軽減 特定の属性のダメージを1%減少。通常の覚醒スキルとは乗算ではなく加算される(例:通常の覚醒が3つ(15%)、潜在覚醒が1つ(1%)の場合、(0.85×0.99)倍ではなく0.84倍となる) 水ダメージ軽減 水属性の敵から受けるダメージをほんの少し軽減する 潜在たまドラ☆水ダメージ軽減 木ダメージ軽減 木属性の敵から受けるダメージをほんの少し軽減する 潜在たまドラ☆木ダメージ軽減 光ダメージ軽減 光属性の敵から受けるダメージをほんの少し軽減する 潜在たまドラ☆光ダメージ軽減 闇ダメージ軽減 闇属性の敵から受けるダメージをほんの少し軽減する 潜在たまドラ☆闇ダメージ軽減 スキル遅延耐性 敵がスキルターン減少をしてきた時このスキル1つにつき1ターン防ぐ 潜在たまドラ☆スキル遅延耐性 このスキルの所持モンスターのみが対象。この潜在覚醒1つにつきスキル遅延を1ターン防ぐ。敵の与えてきた遅延ターン数からこのスキルの所持数を引いたターン数だけ遅延を受ける。そのため、スキルマぐんまけん(スキルターン1)にこれを1つつければ99ターン遅延も無効化できるというわけではない。 スキル枠を2枠消費 アイコン 名称 内容 潜在たまドラ 備考 全パラメータ強化 全パラメータがアップする 潜醒たまドラ☆全パラメータ強化 HP3%、攻撃2%、回復20%アップ 神キラー 神タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆神キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/悪魔タイプ/マシンタイプ ドラゴンキラー ドラゴンタイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜在たまドラ☆ドラゴンキラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/回復タイプ 悪魔キラー 悪魔タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆悪魔キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/神タイプ/攻撃タイプ マシンキラー マシンタイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆マシンキラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/体力タイプ/ドラゴンタイプ バランスキラー バランスタイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆バランスキラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/マシンタイプ 攻撃キラー 攻撃タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆攻撃キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/回復タイプ 体力キラー 体力タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆体力キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/攻撃タイプ 回復キラー 回復タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜醒たまドラ☆回復キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍【設定可能モンスター】バランスタイプ/ドラゴンタイプ/体力タイプ HP強化+ HPが少しアップする 潜在たまドラ☆HP強化+ 所持モンスターのHPの4.5%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く) 攻撃強化+ 攻撃力が少しアップする 潜在たまドラ☆攻撃強化+ 所持モンスターの攻撃の3%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く) 回復強化+ 回復力が少しアップする 潜在たまドラ☆回復強化+ 所持モンスターの回復の30%を加算(プラス値や覚醒スキルによる補正は除く)回復が負の場合、回復力が減少する 操作時間延長+ ドロップ操作時間が少し延びる 潜在たまドラ☆操作時間延長+ 操作時間を0.12秒延長 進化用キラー 進化用タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜在たまドラ☆進化用キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍 能力覚醒用キラー 能力覚醒用タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜在たまドラ☆能力覚醒用キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍 強化合成用キラー 強化合成用タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜在たまドラ☆強化合成用キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍 売却用キラー 売却用タイプの敵に対して攻撃力がアップする 潜在たまドラ☆売却用キラー 攻撃力アップの倍率は1.5倍 火ダメージ軽減+ 火属性の敵から受けるダメージを少し軽減する 潜在たまドラ☆火ダメージ軽減+ 特定の属性のダメージを2.5%減少。通常の覚醒スキルとは乗算ではなく加算される(例:通常の覚醒が3つ(15%)、潜在覚醒が1つ(2.5%)の場合、(0.85×0.975)倍ではなく0.825倍となる) 水ダメージ軽減+ 水属性の敵から受けるダメージを少し軽減する 潜在たまドラ☆水ダメージ軽減+ 木ダメージ軽減+ 木属性の敵から受けるダメージを少し軽減する 潜在たまドラ☆木ダメージ軽減+ 光ダメージ軽減+ 光属性の敵から受けるダメージを少し軽減する 潜在たまドラ☆光ダメージ軽減+ 闇ダメージ軽減+ 闇属性の敵から受けるダメージを少し軽減する 潜在たまドラ☆闇ダメージ軽減+ 潜在キラーと装備可能タイプ 神キラー ドラゴンキラー 悪魔キラー マシンキラー バランスキラー 攻撃キラー 体力キラー 回復キラー 神タイプ ◯ ドラゴンタイプ ◯ ◯ 悪魔タイプ ◯ マシンタイプ ◯ ◯ バランスタイプ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 攻撃タイプ ◯ ◯ 体力タイプ ◯ ◯ 回復タイプ ◯ ◯ スキル枠を6枠消費 アイコン 名称 内容 潜在たまドラ 備考 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las34.png) お邪魔目覚め耐性 お邪魔ドロップが落ちやすくなる攻撃を無効化する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆お邪魔目覚め耐性 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las35.png) 毒目覚め耐性 毒、猛毒ドロップが落ちやすくなる攻撃を無効化する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆毒目覚め耐性 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las36.png) リーダーチェンジ耐性 自分自身へのリーダー交代攻撃を無効化する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜在たまドラ☆リーダーチェンジ耐性 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las37.png) ダメージ無効貫通 6色(5色+回復)の同時攻撃でダメージ無効を貫通して攻撃する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆ダメージ無効貫通 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las38.png) 属性吸収貫通 3色以上同時攻撃で属性吸収を無効化して攻撃する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆属性吸収貫通 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las39.png) ダメージ吸収貫通 コンボドロップ生成を発動するとダメージ吸収を無効化して攻撃する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆ダメージ吸収貫通 コンボドロップ生成の覚醒を解放しているモンスターのみ有効 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las40.png) ルーレット回復 回復ドロップを横一列でそろえて消すとルーレット状態を5ターン回復する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆ルーレット回復 バインド回復の覚醒を解放しているモンスターのみ有効 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las41.png) 消せないドロップ回復 2体攻撃を発動すると消せないドロップ状態を1ターン回復する imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆消せないドロップ回復 2体攻撃の覚醒を解放しているモンスターのみ有効 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (las42.png) ダメージ上限解放 ダメージの上限値(カンスト値)が2倍になる imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 潜醒たまドラ☆ダメージ上限解放 レベル超限界突破済みのモンスターのみ有効 潜在覚醒スキル一覧の編集 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る 過去ログ
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スキルとは プレイヤーのもつ技能、知識の総称。 そのスキルを持っている事でしかできない行動、気づけない事が存在し、また、判定等にも補正が加わる。 例:本棚からなにか怪しい書物を見つける場合、例えば特定の本を指定されて、それがその本棚にあるかどうかはどのような状態でも行う事ができますが、そういった情報がなく特定の情報が載った本があるかどうか探す、といった場合には『書物』といった関係スキルが必要になります。また、それが複合する場合、よりみつけやすくなります。>怪しい本(お化け関係)を探す:『書物』『オカルト』といった具合 例2:誰かの話がどんな内容か聞く場合、普通の状態でも判定できますが、聞き耳のスキルをもっていれば、より聞き取りやすくなるでしょう スキル一覧 基本行動,・感覚系 探索 怪しい物、場所、状況を見極めるのに役立ちます。 周囲を見渡したり、様子を伺ったときに何かに気づく可能性に+30の補正 聞き耳 誰かの話す会話をよりしっかりと聞き取る事ができる。また相手がこっそりと、小声で話をしている場合、このスキルがなければ聞き取る事自体が不可能となる 会話の聞き取りに+30の補正。内緒話等の聞き取り判定に必要 弁舌 人を説得したり、交渉したり。時にはいいくるめたりするための技術 説得、交渉、言いくるめ、なだめる(落ち着かせる)に+20の補正 嗅覚 敏感な嗅覚。複数混じった匂いをかぎ分けたり、かすかな匂いを感じ取ったり、匂いの元、方向等を特定できたりする 上記の認知に必要なほか、関係判定にー10~+30の補正がかかる 人物眼 人の人相、雰囲気からそれがどんな人物なのかを見抜く目。また、それを踏まえて自分の振る舞いを合わせる事もできる 相手が現在嘘をついているかを見抜く事ができる。 真偽判定に+25、説得・言いくるめの判定に+10 ポーカーフェイス あなたは感情を表情に表しにくくできます。 相手からの真偽判定に-15の補正を加える。また人物眼、心理学の判定に対し、10以上判定値よりも高くなければ、詳細情報を開示しない 威圧感 人に圧迫感を与えます。たとえこわもてでなくとも、にじみ出るような、なにかが…… 相手からの説得、言いくるめ、真偽判定にー10、恫喝に+10の補正を加える 第六感 あるいみ究極のスキル。すぐれた勘は全てを感じ取り、正解に導く すべての探知、認知、行動の判定値15で実行可能にする 元判定値が15未満の場合はその数値での判定となる。また、複合、魔法、神に属するスキルは判定を行うことがでない 危機感 こいつはやばい。そう思ったときはそれに従う事です。それは原初の本能なのですから 対象との戦闘行為を行った場合、自身の環境を元に大まかな相手の強さが事前にわかる 知識系 語学 母国語以外に言語を収めているかどうか。具体的にどの言葉、まで言い出すと膨大になるので、ざっくりと統一する。ただし、いわゆるファンタジー言語等は含めない 他国語の理解、また書物を読み解く事ができるか否か。関係判定に+20。事前に習得言語を2種まで限定する事で補正を+40にすることもできる このスキルは重複取得が可能。その場合、全体言語と特定言語との組み合わせも可。その場合、特定言語への補正に全体での補正も加えて判定をする 書物 本全般に関する知識。またこのほかにも、インターネット等を使った調べ物にも補正がかかる 書籍関係の探知に必要。また書物を読んだ知識として、他の判定にこのスキルの補正を加える事もできる。関係補正+15 医学 疾病、外傷といった医学方面の知識。西洋医学における薬学も含まれる 上記の医療系の知識、書籍等の探知に必要。医療知識判定、薬学判定に+20。また応急処置に+40、緊急処置に+30の補正 法律 国ごとにさまざまですが、そこは非現実のなせるところ。このスキル一つで大抵の事は万能に頭にはいるでしょう 説得、言いくるめ、恫喝に+10、犯罪行為の判定に+15の補正を加える。 工学 知識のみでなく、実践的な部分も含みます。最近はコンピューターもこれに含まれるみたいですね 機械、コンピューター知識に+30、操作に+20、修理に+10、爆発物の作成、処理に15の補正を加える かがく 便利な日本語かがく。科学?化学?かがくです。 かがく知識判定に+30、爆発物の作成、処理に+15の補正を加える。書籍判定に関わっている場合+20の補正を加える 薬草学 草花からキノコに至るまで、植物由来の種類、薬効、毒性等の知識 上記の知識、書籍等の探知に関わっている場合+20の補正を加える。薬学判定に+25応急処置に+20の補正を加える PCが魔術に関する知識を有する場合、魔術由来の薬草の知識も有しているとする 考古学 古いもの、史跡、遺物といったものに対する知識。古言語もこれに含む 古物の解読、判別に必要となる場合がある。オカルトの判定に+10、関係調査に+20の補正を加える PCが魔術に関して知識を有する場合、知識判定に+10の補正を加える 宗教学 人々のよりどころであり、戦争の火種であり、欲の現れる先であり、無垢な思いの先である 宗教に関する知識、判別に必要となる。オカルト判定に+10、関係調査に+20の補正を加える PCが魔術に関して知識を有する場合、知識判定に+10の補正を加える 心理学 対象人物がどのような常態か、また発した言葉が本当か嘘かを見抜く事ができる 相手が何を考えているかを知る事ができる。ただし判定はシークレットダイスで行われる 真偽判定に+25の補正を加える。なだめる(おちつかせる)に+10の補正 美術 美術品、骨董品の価値を知っています。またなのある品の目利き、見定めも可能でしょう 美術品、骨董品の知識判定を行う事ができる。探知の際にそういった品物を見定める事ができる。美術品の鑑定、真贋の判定ができる。 犯罪 それを行うか、だけでなく、裏社会等に関する知識や面識があるかどうか。 犯罪組織等との関わりに必要。いいくるめ、恫喝に+10、所持品に銃又は刃物があり、使用するなら恫喝にさらに+10の補正 軽火器命中に+15の補正を加える。ただし軽火器命中は他の専門スキルを有した場合、犯罪による補正は無効となる 犯罪行為にかかるマイナス補正を無効化し、その状態から+15の補正を加える。 オカルト この世ならざる知識のいったん?都市伝説、心霊現象からUMAまで総合知識を有します オカルト判定に+30の補正。超常現象系のマイナス判定を10緩和する 技能系 武術 それ単体では総合的な武術の心得をさします。また剣道、柔道、空手、棒術への特化も可能です。 基礎効果 ;武術知識判定+20。攻撃時にノックアウト宣言を行う事ができ、命中時に追加判定で相手を気絶させる事ができる 武術(総合):基礎効果に加え、回避判定に15、受け流しに15、命中に15の補正を加える 専門武術 基礎効果+それぞれの補正を加えたものになります。 剣道・棒術:それぞれ適正な得物を持った場合、受け流しに+30、命中に+25の補正を加える*剣道には30~1m、棒術には1m~2mの棒状の物が該当する 柔道・空手:徒手時に、回避+25、命中+20、ノックアウト判定に+20の補正を加える ※あくまで専門は一例です。例えば鞭を使いたい、短剣を使いたいといった場合は、スキルを組みますのでご相談ください。 達人 ※特種条件スキル※武術を取得し、かつ専門武術を1種以上取得時に選択可能 あなたの武術は極の域にまで達しています。多少人間場慣れした行動をとってもなんら不思議はありません 武術知識判定+20、各専門技術に命中+15,本来は回避・受け流しを試みる事のできない銃撃の回避、素手状態での刃物の受け流しを可能にする 1T中の受け流し、回避の回数+1(TRPGモードにて適応) 体術 自分の身体の事をよく知っているからこそ、よく動けるものです 回避に+10、組み付き・かばうの判定に+20の補正を加える。この補正は継続行動においても発動する 行動前にかばうを行った場合でも、ターン時に行動をする事ができるようになる 回避の回数+1 軽業 あなたの身体能力は、一般人よりもすっと秀でているようです このスキルは他の武術系スキルを取得した場合、回避補正、回数共に半減する 回避補正に+30 回避の回数+4 運転 この世界でも自動車は一般的なもの。免許さえあればある程度の運転はできますが、人並み以上の運転には技術をようします。 また、自動車以外の運転技術もこれに含まれます。 自動車運転>自動車の機械知識に+20、運転に+40の補正を加えます ○○の運転>○○の機械知識に+20、運転に+70の補正を加えます ○○は例えば飛行機、船舶、重機、特種車両、馬、竜、等です。ある程度自由にきめてOKです 写真技術 上手に写真を撮ることができます。手ぶれなんておこしませんよ? 写真を撮る際の判定に+30の補正を加える。この技術を持っている場合、とった写真には自動で要点含有が付与され、それを見せて説明等をする際の判定を自動成功にする 調理 食は全ての人を笑顔にする……はず。 調理判定に+50、薬学判定に+15、刃物の命中に+10の補正を加える 機械修理 壊れてしまったものを直します。使いどころは難しいでしょうが、その効果は大きいでしょう 機械の知識に+20、操作に+20、修理に+40の補正を加える。 隠密 隠れたり、物音を立てずに動いたりする技術 隠れる判定に+30、追跡の判定に+30、隠す判定に+10の補正を加える 隠蔽 物を隠したり、内密に事を進める才能 隠す判定に+25、相手からの会話真偽判定にー10の補正を加える 相手が聞き耳の技術を有していない場合、聞き取り判定を無効にする。また有していた場合でも判定にー20の補正を加える ナビゲート 誰かを案内するだけでなく、追跡技能全般に影響を及ぼします 通常の探知に+15、追跡における探知には+40、追跡に+40の補正を加える。 このスキルを有している場合、相手からの隠蔽工作の効果を20軽減する 鍵開け どこで学んだのかは謎ですが、錠前をはずし、鍵をあけ、中の物を覗き、進入する技術をもっているようです 鍵開け+30、ロックハッキングに+15の補正を加える。複雑な構造の鍵の開錠、ロックハッキングを可能にする。 化粧 優れた化粧の技術は、人に与える印象すら変えてしまいます 変装判定に+20、正体看破判定にー20の補正を加え、更に以下の効果のいずれかを選択する。変更を行う際には、器用さX4でダイス判定を行う必要があり、ゲーム内時間で1時間を要する 説得、言いくるめに+5、容姿基礎値に+4の補正を加える。基礎値は21以上にはならない。 恫喝に+10、容姿基礎値にー5の補正を加える。基礎値は3未満にはならない。 他者からの真偽判定にー10の補正を加える。人物眼、心理学にたいし、判定値より5以上高くなければ詳細情報を開示しない。 変装 自分が自分であるとばれたくない時、ありますよね 変装判定に+40、相手からの正体看破判定にー30の補正を加える。 なを、変装の持続時間は最高24時間で、それをすぎると再判定を行わなくてはならない ハッキング 人並み外れた知識をもつと、それを試したくなるもの。気持ちは、わかります コンピューター知識に+30、ハッキングに+30、ロックハッキングに+30、犯罪行為の判定に+15の補正を加える。 より高度なコンピュータープロテクトの開錠に必要 刃物 あまりおおっぴらにはできませんが、刃物の扱いに長けています。中二病をこじらせた結果かもしれません 刃物に属する道具を装備している際に適用される。 命中に+25の補正を加える。刃物に対し、受け流しが可能になる 投擲 物をうまくなげるのには、技術がともなうものです。パチンコ、ブーメラン、手榴弾といったものがうまく扱えるかにも関わります 投擲判定に+50の補正を加えます。投擲武器に属する道具を扱うために必要になります 軽火器 日本では犯罪です。技術としてもっている、ならどうなのでしょうか…… 軽銃器の知識判定に+30、使用判定に+50、命中判定に+15の補正を加えます 軽火器と一括りの場合に、上記の補正となる。なにか一つの種類を限定した場合、命中補正は+30となる 限定火器は拳銃、ライフル、ショットガン、アサルトライフル、サブマシンガン等、個人携行が可能な銃器を選択してください。 また、限定スキルはそれぞれに対応し、例えば拳銃とライフル二種のスキルをもって使用したい場合、重複して取得してください。 重火器 日本では犯罪です。手に収まるものでも入手困難なのに、こんなものどこからもってくるのでしょう 重火器の知識判定に+30、使用判定に+50、命中判定に+15の補正を加えます 重火器と一括りの場合に、上記の補正となる。なにか一つの種類を限定した場合、命中補正は+30となる 限定火器はマシンガン、ガトリングガン、ロケットランチャー、RPGといった、設置、車載火器や重量のある火器が分類されます。 また、限定スキルはそれぞれに対応し、例えばマシンガン片手にロケットランチャーをぶっぱなしたいなら、重複して取得してください。 特殊技能 財力 あなたは端的にいえばお金持ちです。普通の人ができないような金の振舞い方ができるでしょう 金銭が関わる場面で、一般の枠にとらわれないレベルでの行使が可能になる この場合の金銭は、表の通過に限定される 若い頃は荒れていた 若気の至り、というやつです。今はおちついています・・・よね? 恫喝に+10、自動車・二輪車の運転に+20、犯罪行為に+10の補正を加える 誇大主義 あなたは物事の結果は大きい方が良い、という考えのようです。それが良いものでも、悪いものでも クリティカルの判定を1~10、ファンブルの判定を90~100に変更する 勝負師 あなたは物事に自分の勘を挟む性質のようです。それが吉とでるか、凶とでるかは、まさにあなた次第 判定を行う際、任意で事前にー20~+30数字を宣言する事ができ、その数字をダイスに加えた値を判定値として計算する この能力を使用した場合、クリティカルは1~15、ファンブルは80~100となる。 数値がマイナスになった場合は100から逆算。100を超えた場合は1に戻る 義手・義足 何らかの理由で手足を失っているあなた。しかし場合によっては、それが役に立つことがあるかもしれません。 義手の場合は器用さに、義足の場合は素早さにー6の補正を加える。木製と金属素材何れかを選択する。 金属素材の場合、素早さにー3の補正をさらに加える。 義手・義足の場合、その部位で攻撃を受けた際にダメージ判定を行わない。ただし、一度のダメージが5を超えた場合、木製の場合60で、金属製で80の判定を行い、失敗した場合その部位は破損する。この破損率はダメージが2増える毎に10%づつ上昇する。 金属製を選択した場合、内部に暗器を仕込む事ができる。その場合、破損率の初期値が10%上昇する。 暗器は自動で隠す状態にあり、相手がそれと知るか、スキル等を使用しない限り自然にばれる事はない。 破損した義手・義足は機械修理判定30で修復可能。所要時間は1時間30分 職業軍人 昔は傭兵だった…もしくは現役?日本での自衛官もこれに属します このスキルを取得するには、キャラクターが軍事関係に就いていた過去もしくは現状が必要となる 未成年者がこのスキルを所持する事はできない 刃物に+20 軽・重火器に+35の命中補正を加える 生きる意志 あなたの意思は強く、それは肉体麺を凌駕しているようです 気絶判定を戦闘毎に3度までパスする事ができる。 通常時も3回までパスをする事ができるが、それは戦闘をはさまない限り回復せず、また行使した場合には戦闘時の回数がマイナスされる 戦闘毎に1度HPがマイナスになる攻撃を受けた際、HP1で耐える事ができる。またこのときのダメージによって重症が発生しない 緊急蘇生 人を死なせない為だけのスキルです。使うかわからない事態の為に、枠を消費できますか? 対象のHPがマイナスになった状態でのみ使用可能。99で判定をし、HPが最大HP分のマイナスを超えていない限り1まで回復する このスキルはHPの減少が伴わない死亡には使用することができない このスキルは脳に激しい損傷を伴う場合には使用できない このスキルは頭部が分離してしまっている場合等には使用できない 魔術知識 オカルトではなく、知識体系として確立された魔術という技術の知識です。決して今の世の表にはでませんが、存在しているのです 魔術知識判定に+40、行使判定に+20の補正を加える。魔術由来の超常現象でのマイナス補正を受けなくする ゲーム開始時に任意の魔法を2つ習得する事ができる 魔術素養 秘匿されている魔術ですが、やはりその中でも才能というものは存在するようです 魔術行使判定に+40の補正を加える。 魔術知識を有している場合、知識判定にも+20を加える
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通常スキル スキルについて 体力、スタミナ、オラクル関連 属性関連 戦闘アクション関連 アイテム関連 素材獲得関連 リンクエイド関連 その他のスキル メモ スキルについて 同じスキルを持つ装備を2つ以上つけても効果は累積しない。 同じ名前のスキルでも中と小など効果が違えば併用出来る。 「体力↑小」と「体力↓小」のように、効果が対になるスキルは相殺される。 体力、スタミナ、オラクル関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル 体力 体力の上限が増減↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 オラクル OPの上限が増減↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 スタミナ スタミナの上限が増減↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 オラクル吸収量 近接武器攻撃時におけるOP吸収量が増減↑:+25% ↓:- % スタミナ自動回復量 スタミナの自動回復量が増減↑:+3/秒 ↓:-3/秒 通常時は18/秒 節約 インパルスエッジ及びバレットのOP消費量が25%減少※1 浪費 浪費 インパルスエッジ及びバレットのOP消費量が25%増加※1 節約 トリガーハッピー インパルスエッジ及びバレットのOP消費量が50%減少※1代わりに減少したOPの1.5倍のスタミナを消費 アスリート 各種行動時におけるスタミナ消費量が25%減少※2 運動不足 運動不足 各種行動時におけるスタミナ消費量が %増加※2 アスリート 整息 スタミナが切れた際の回復速度が50%上昇 通常時は60/秒 息切れ 息切れ スタミナが切れた際の回復速度が25%低下 整息 ※1 インパルスエッジのブラッドアーツには適用されない。 また、バレットの場合表示値に直接適用される訳ではない。詳細はエディットの心得を参照。 ※2 適用される行動・スキル・ブラッドアーツ ダッシュ・各種ステップ・各種ジャンプ・パリングアッパー(BA含む)・ブースト行動(BA含む)・チャージグライド(BA含む)・バックフリップ スキル「全力攻撃」 BA「麒麟駆け」・「ドラゴンフライ」・「韋駄天」・「暴風圏・甲」・「暴風圏・乙」 適用されない行動・スキル・ブラッドアーツ チャージクラッシュ(BA含む) スキル「トリガーハッピー」 属性関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル 総合攻撃力 全属性の攻撃倍率を増減↑:+5% ↓:-5% 総合被ダメージ 全属性の被ダメージを増減減少:-10% 増加:+10% 切断攻撃力 切断属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 破砕攻撃力 破砕属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 貫通攻撃力 貫通属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 物理被ダメージ 物理属性の被ダメージを増減減少:-15% 増加:+ % 火攻撃力 火属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 火被ダメージ 火属性の被ダメージを増減減少:-15% 増加:+ % 氷攻撃力 氷属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 氷被ダメージ 氷属性の被ダメージを増減減少:-15% 増加:+ % 雷攻撃力 雷属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 雷被ダメージ 雷属性の被ダメージを増減減少:-15% 増加:+ % 神攻撃力 神属性の攻撃倍率を増減↑:+10% ↓:- % 神被ダメージ 神属性の被ダメージを増減減少:-15% 増加:+ % ヴェノム 状態異常「ヴェノム」をアラガミに付与小:20 中:30 大:40 ホールド 状態異常「ホールド」をアラガミに付与小:20 中:30 大:40 封神 状態異常「封神」をアラガミに付与小:20 中:30 大:40 状態異常攻撃 状態異常攻撃の蓄積量を増減↑:+25% ↓:- % ヴェノム耐性 ヴェノム/デッドリーヴェノムになる確率が %低下 ヴェノム倍加 ヴェノム/デッドリーヴェノムの持続時間が2倍になる ヴェノム無効 ヴェノム無効 ヴェノム/デッドリーヴェノムにならなくなる ヴェノム倍加 リーク耐性 リーク/フェイタルリークになる確率が %低下 リーク倍加 リーク/フェイタルリークの持続時間が2倍になる リーク無効 リーク無効 リーク/フェイタルリークにならなくなる リーク倍加 ジャミング耐性 ジャミングになる確率が %低下 ジャミング倍加 ジャミングの持続時間が2倍になる ジャミング無効 ジャミング無効 ジャミングにならなくなる ジャミング倍加 スタン耐性 スタンになる確率が %低下 スタン倍加 スタンの持続時間が2倍になる スタン無効 スタン無効 スタンにならなくなる スタン倍加 戦闘アクション関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル 駆除技術 討伐対象外の敵への攻撃倍率が2倍 器用 武器形態切替速度が %上昇 不器用 不器用 武器形態切替速度が %低下 器用 近接攻撃速度↓ 近接武器による攻撃動作速度が %低下 近接攻撃速度↓解除 近接攻撃速度↓解除 スキル「近接攻撃速度↓」の効果を打ち消す 近接攻撃速度↓ 近接特殊攻撃威力↑ 近接武器の専用攻撃アクションの攻撃倍率が15%増加 近接攻撃ST消費↓ 近接武器の専用攻撃アクションのスタミナ消費量が25%減少アスリート・運動不足がある場合、効果は乗算される コンボマスター コンボ2段目以降の攻撃倍率が増加※12段目:+2% 3段目:+3% 4段目:+4% 5段目以降:+5% 全力攻撃 近接武器の攻撃倍率が25%増加代わりに攻撃時にスタミナを5消費 剣の達人 近接武器での攻撃時にヒットエフェクトによってダメージが増減火花・緑:0.5倍 赤:1倍 クリティカル:1.5倍 血の活性(刀身) ブラッドアーツの覚醒率の上昇にボーナス付与小:+15% 大:+30% 溜め動作速度UP 溜め攻撃及びチャージ捕喰の溜め時間を %短縮 捕喰吸収量 捕喰行動時におけるOP吸収量を増減↑:+100% ↓:- %オラクル吸収量↑・↓がある場合、効果は乗算される 捕喰時体力回復 捕喰攻撃成功時に体力が10回復対象は生きているアラガミのみ 銃形態時ロックオン 銃形態時でも敵をロックオン可能になり、ロックオンしたまま変形できるただし、エイム操作はできなくなる オートエイム エイム状態の時、照準が自動でアラガミの方を向くスキル「銃形態時ロックオン」がある場合、このスキルは無効化 銃特殊行動阻害無効 各銃形態の専用アクション中に攻撃を受けてもノックバックしなくなる 銃特殊行動速度↑ 各銃形態の専用アクションの動作速度が %上昇 血の活性(銃身) ブラッドバレットの覚醒率の上昇にボーナス付与小:1.15倍 大:1.3倍 捕喰弾丸効果↑ アラガミバレットの攻撃倍率が25%増加 弾受け渡しバースト化 アラガミバレットの受け渡しに成功すると自分もリンクバースト状態になるただし、アラガミバレットの取得はない ホーミング不能 受け渡し弾を除くバレットのホーミング効果が無効になる ステップマスター ステップ時の消費スタミナが25%減少アスリート・運動不足がある場合、効果は乗算される ステップ距離↑ ステップでの移動距離が %増加 鈍足 移動速度が %低下 鈍足解除 鈍足解除 スキル「鈍足」の効果を打ち消す 鈍足 おおげさ どんな攻撃を受けても吹っ飛んでしまう ノックバック距離 被ダメージ時のノックバック距離を増減↑:+ % ↓:- % 空中ジャンプ バースト状態でなくても空中ジャンプが可能になる オートガード バックラー専用スキル※2ガードできる状態なら、アラガミの攻撃を自動でガードする 覚悟 ガードに成功すれば、残り体力以上の削りダメージを受けても体力が必ず1残る JGHP回復 ジャストガードに成功するとHPが20回復(アップデートVer.1.30にて追加されたスキル) JGOP回復 ジャストガードに成功するとOPが30回復 JGST回復 ジャストガードに成功するとスタミナが30回復 ガード速度 装甲を展開する速度が上昇/低下↑:+ % ↓:- % ガード被ダメージ ガード成功時のダメージ軽減率を増減減少:+6% 増加:-6%通常の軽減率はバックラー:75%、シールド:87.5%、タワーシールド:100% ガード範囲 ガード可能範囲が拡大/縮小拡大: °→360° 縮小: °→ ° ハイドアタック 非戦闘状態※3の敵に攻撃した際の攻撃倍率が3倍状態異常を付与する攻撃の場合は以下の状態異常蓄積値を代わりに与えるヴェノム:600 ホールド:1000 封神:900 弾丸マスター 弾丸系オラクルの攻撃倍率が1.1倍 レーザーマスター レーザー系オラクルの攻撃倍率が1.1倍 パイロマスター 放射系オラクルの攻撃倍率が1.1倍 ボムマスター 爆発系オラクルの攻撃倍率が1.1倍 消音 行動時に発する音が小さくなり、敵に気付かれにくくなる 騒音 騒音 行動時に発する音が大きくなり、敵に気付かれやすくなる 消音 バースト時間 バースト時間が増減↑:チャージ捕喰30秒→40秒、コンボ捕喰15秒→20秒↓:チャージ捕喰30秒→25秒、コンボ捕喰15秒→12秒 ユーバーセンス MAP上の敵アイコンの色が状態に応じて変化する通常:青 警戒:緑 戦闘(自分以外):黄 戦闘(自分含む):赤 敵体力視覚化 MAP上の敵アイコンの状態が敵の残存体力に応じて変化する通常状態>半分以下(ゆっくり点滅)>瀕死(激しく点滅)>死亡(灰色) ※1 コンボはステップやジャンプ等で継続可能。 ※2 シールドやタワーシールドではガード速度↑をつけても間に合わない。 ※3 「非戦闘状態」とはアラガミがこちらに気付いていない状態のこと。 ユーバーセンス時の青アイコンが一応の判別材料となる。 そのため、スタングレネードの効果中やダウン中は非戦闘状態とは見なされない。 また、攻撃が命中する前に気付かれても非戦闘状態は解除される。大きな音のするライジングエッジやチャージクラッシュは気付かれやすい。 アイテム関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル アイテム使用速度 アイテム使用動作速度が上昇/低下↑:+ % ↓:- % アイテム効果 体力、OP、スタミナに関するアイテムによる効果を増減↑:+25% ↓:- % アイテム効果持続 アイテム効果の持続時間を延長/短縮↑:+25% ↓:- % 素材獲得関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル 欲張り 倒したアラガミからの捕喰で入手できる素材アイテムが1個増加 遠慮 遠慮 倒したアラガミからの捕喰で入手できる素材アイテムが1個減少 欲張り 全員レア追加報酬率↑ 同行メンバー全員にスキル「大吉」の効果を与える「大吉」と併用可 大吉 追加報酬でレア素材の入手確率が %増加 大凶 大凶 追加報酬でレア素材の入手確率が %減少 大吉 レアモノの女神 同行メンバー全員にスキル「グルメ」の効果を与える「グルメ」と併用可 グルメ 倒したアラガミからの捕喰でレアな素材を入手しやすくなる 悪食 悪食 倒したアラガミからの捕喰でレアな素材を入手しにくくなる グルメ 全員換金獲得率↑ 同行メンバー全員にスキル「目利き」の効果を与える「目利き」と併用可 目利き 回収で換金素材が入手しやすくなる 素人 素人 回収で換金素材が入手しにくくなる 目利き リンクエイド関連 スキル名 スキルの効果 相殺スキル 神医 リンクエイドに要する時間が %減少※2 名医 リンクエイドに要する時間が %減少※2 ヤブ ヤブ リンクエイドに要する時間が %増加 名医 救命回復量 リンクエイド時、対象メンバーの体力回復量を増減↑:+ % ↓:- % 自己犠牲 リンクエイド時、対象に分け与える体力量が1.8倍(通常50%→90%) 奉仕の心 リンクエイド時、対象に分け与える体力量が1.5倍(通常50%→75%) 保身 保身 リンクエイド時、対象に分け与える体力量が0.5倍(通常50%→25%) 奉仕の心 救命対象バースト化 リンクエイドで助けた仲間がバースト状態になる※1ただし、アラガミバレットの取得はない ※1 リンクサポートデバイス「黄泉返り」の効果で蘇生した場合でもバースト状態になる。 ※2 両方発動によりリンクエイド時間を更に短縮可能 その他のスキル スキル名 スキルの効果 相殺スキル 生存本能 体力が50以下の時、近接武器の攻撃倍率が15%増加 生存本能全開 体力が25以下の時、近接武器の攻撃倍率が30%増加 無我の境地 スタミナが25以下の時、近接武器の攻撃倍率が20%増加 乱戦時攻撃力↑ 2体以上のアラガミとの戦闘中に攻撃倍率が15%増加 乱戦時被ダメージ減少 2体以上のアラガミとの戦闘中に受けるダメージが25%減少 ふんばり 体力が51以上であれば、どんな攻撃を受けても体力が必ず1残る カリスマ 味方NPCの能力が上がる ヘタレ ヘタレ 味方NPCの能力が下がる カリスマ 隠密集団 味方NPCにスキル「消音」の効果を与える アクロバットチーム 味方NPCのステップおよび回避距離が長くなる 存在感 敵に狙われやすくなる 空気 空気 敵に狙われにくくなる 存在感 癒し効果 アラガミが活性化状態になりにくくなる 煽り効果 煽り効果 アラガミが活性化状態になりやすくなる 癒し効果 復讐への憤怒 味方が戦闘不能になる度に自分がバースト状態になるただし、アラガミバレットの取得はない 友情 自分が戦闘不能になる度に同性の同行者がバースト状態になるただし、アラガミバレットの取得はない 親愛 自分が戦闘不能になる度に異性の同行者がバースト状態になるただし、アラガミバレットの取得はない メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 「おおげさ」付きだとバースト時でもナイトホロウの攻撃で吹き飛ぶようになったので修正しました - 名無しさん 2014-01-28 00 23 58 状態異常↑が25%だったので入れておいた。ただ、付与系の小、中、大がそれぞれ25,37,50と値が出たけどこれは足さないでおく - 名無しさん 2014-01-29 18 26 38 ミスった。上記の付与系の値はスキルで上昇した後の値。正しくは20,30,40 - 名無しさん 2014-01-29 18 58 05 近接特殊攻撃威力↑ってBAにも効果有るんかな? - 名無しさん 2014-02-02 20 12 43 調べてみた。クロガネ修で速射Ⅳつけて難易度1のメイデンを何発で倒せるか。威力↑ありで3*4発、なしで3*5発で倒せたので効果ありだと思います。 - 名無しさん 2014-03-17 19 05 43 その検証はおかしい。IE自体が近接特殊攻撃だから、それは罷り通らない。BAには効果はない - 名無しさん 2015-01-13 09 38 04 近接特殊攻撃がBAになっても、効果が乗るでOK? - 名無しさん 2015-02-16 23 53 45 近接特殊攻撃がBAになっても、効果が乗るでOK? - 名無しさん 2015-02-16 23 55 21 乱戦被ダメ軽減は小型でも有効 ガード被ダメ減少はバックラーで75%→81%、バーストスキルと両方付けても81%のまま - 名無しさん 2014-02-04 04 41 54 カリスマの効果って「NPCの被ダメージ20%カット」らしいです(自分では未検証なので) - 名無しさん 2014-02-08 02 36 21 じゃあヘタレは被ダメ20%増って事? - 名無しさん 2014-02-14 23 21 09 ver.1.30にて「JGHP回復」が追加 ジャストガードに成功するとHPが20回復 - 名無しさん 2014-02-14 17 47 06 ブラストに溜め動作速度UP付いてるけど、リザーブの速度も上がるの?やっぱ銃特殊行動速度↑あるし違うのか? - 名無しさん 2014-03-11 10 10 24 溜め動作速度↑は溜め動作のあるBAには効果なさそう - 名無しさん 2014-03-16 17 05 24 アストラルダイヴで実験したところ変化がありませんでした - 名無しさん 2014-03-16 17 06 36 溜め動作速度↑の効果があるのはボタンを長押しするアクション(チャージグライド、チャージクラッシュ、プレデターモードへの変形)のみだと思う。 - 名無しさん 2014-03-16 19 11 03 あれ捕食にも関係あるのか、「ショートだから意味ねぇw地雷乙www」って思ってた… - 名無しさん 2014-06-27 12 25 54 プレデター - 名無しさん 2014-05-05 03 16 46 無我の境地って銃の威力には意味ないのかな?ブラストで使ってるんだけど…… - 名無しさん 2014-12-18 00 32 07 思いっきり近接攻撃に効果があると書いてあるんですがそれは - 名無しさん 2015-01-13 09 40 21 名前
https://w.atwiki.jp/dangerous69/pages/25.html
スキル作成 キャラクターのスキルは、スキル名・タイミング・効果・能力原理・発動率によって構成されます。 (1)スキル名 スキルの名称を記入してください。 (2)タイミング スキルが発動するタイミングを、下記の中から1つ選択してください。 タイミング 発動するタイミング ターン開始時 イニシアティブ決定の直前に発動します。 アタックする前 そのキャラクターがアタックする前に発動します。 アタックの代わり そのキャラクターがアタックする代わりに発動します。 アタックした後 そのキャラクターがアタックした後に発動します。 カウンター(※) 特定のイベントが発生した際に発動します。スキルが発動するきっかけになるイベントを、効果に記述してください。 攻撃力0などアタック自体ができないキャラクターであっても、タイミングに関してはアタックするキャラクターと同様に扱います。 例えばアタックできないキャラクターであっても、「タイミング:アタックの代わり」のスキルを発動することは可能です。 異なるタイミングで発動する複数の効果を持つスキルを作成することはできません。 例えば「タイミング:アタックする前」で攻撃力が増加、「タイミング:アタックした後」で防御力が増加するようなスキルは作成できません。複数の実効果を持つ場合には、タイミングを統一する必要があります。 「タイミング:カウンター」のスキルは、効果に記述がない限り1ターンに1回しか発動しません。また「タイミング:カウンター」のスキルによって発生したイベントに対して、「タイミング:カウンター」のスキルは発動しません。 例えば「自身の攻撃力が増加したとき」に発動するスキルの場合、1ターン中に複数回攻撃力が増加したとしても発動するのは最初の1回のみです。また、「タイミング:カウンター」のスキルで攻撃力が増加した場合には発動しません。 スキルを発動できるのは、基本的にアクティブキャラクター(行動順を迎えているキャラクター)のみです。両プレイヤーのキャラクターが同じタイミングでスキルを発動する場合、反応が高い順に処理します。 ただし、「タイミング:カウンター」のスキルはアクティブキャラクターでなくても発動する可能性があります。 例えば「自身がスキルの効果を受けたとき」に発動するスキルは、敵のアクティブキャラクターが「敵全員の耐久力を-1する」スキルを発動した際に発動します。 効果に記述がない限り、戦闘不能のキャラクターはスキルを発動できません。 自身が戦闘不能になったときに発動する「タイミング:カウンター」のスキルは、戦闘不能であっても発動できます。また効果の処理が終わるまで、戦闘不能でないかのように処理を実行できます。(5/2修正) ただし、対象の限定や発動条件のチェックなどでは戦闘不能のキャラクターとして扱われます。 例えば「自身が戦闘不能になったとき、対面の敵の耐久力を-Xする。Xは戦闘不能の味方の数に等しい。」という効果を持つスキルは、Xの数にスキルを発動したキャラクター自身を含みます。 (3)効果 そのスキルによってどのような結果がもたらされるかを記入してください。 「タイミング:カウンター」の場合、発動するきっかけになるイベントも記述する必要があります。 内容を理解しやすくするため、GKが挙動はそのままで文面のみを修正する場合があります。 できる限り、同じ挙動の能力は同じ文面で統一したいと考えています。 効果は、対象・発動条件・実効果によって構成されます。複数の効果を組み合わせても構いません。 対象 スキルが対象とするキャラクターです。下記のような対象があります。 対象 対象となるキャラクター 自身 スキルを発動するキャラクター自身です。 対面の敵 敵のアクティブキャラクターです。 味方X人 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 味方全員 スキルを発動するキャラクターの味方のキャラクター全員です。 敵X人 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクターX人です。特に記述がない限り、行動順の早いキャラクター(アクティブキャラクターを含む)を優先します。 敵全員 スキルを発動するキャラクターの敵のキャラクター全員です。 敵味方全員 キャラクター全員です。 ルール ルールを一部変更します。対象を限定することはできません。 対象の限定 対象となるキャラクターを限定することができます。 限定したことにより対象が存在しなくなった場合、スキルは発動しません。 例えば「【武術】の敵1人」を対象にするスキルは、【武術】を持つ敵キャラクターがいない場合には発動しません。 対象の限定によって不利になる場合、発動率が上がります。 例えば「【男】の対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率は、「対面の敵」を対象にしてデメリットを与えるスキルの発動率よりも基本的には高くなるでしょう。 対象の限定の例として、下記のようなものが挙げられます。 対象の限定 例 特定の【属性】の対象 【愛】の味方1人、【獣】かつ【星】の敵1人、【血】でない敵味方全員など 特定のステータス条件を満たす対象 攻撃力15以上の対面の敵、耐久力2以下の敵1人、反応7~12の味方全員など 特定の行動順の対象 次の行動順の味方1人、行動順5番目の敵1人など 戦闘不能の対象 戦闘不能の味方1人、戦闘不能の敵味方全員など 「戦闘不能」に限定しない限り、全ての対象は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。 複数の条件を組み合わせても構いません。 例:【血】かつ攻撃力10以上かつ戦闘不能の味方1人 発動条件 スキルが発動する条件を決定します。特にない場合、記入する必要はありません。 条件を満たしている場合にのみ、スキルが発動します。 対象の限定に近い要素ですが、スキルの対象以外を条件に指定することができます。例えば、「戦闘不能の味方が4人以上いるとき」に対面の敵の耐久力を減少させるスキルや「対面の敵の防御力が15以上のとき」に自身の攻撃力を増加させるスキルなどを作成することが可能です。 発動条件によって不利になる場合、発動率が上がります。 「戦闘不能」に限定しない限り、キャラクターに関する全ての発動条件は「戦闘不能でない」に限定されていると見なします。 例えば「攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」という発動条件は、「戦闘不能でない攻撃力13以上の敵が3人以上いるとき」に満たされます。 実効果 内容はプレイヤーが自由に決定できますが、下記のようなものが例として挙げられるでしょう。 効果 内容 ステータスを増加させる・減少させる 対象のキャラクターの攻撃力・防御力・反応・耐久力・FSを、一定時間増加または減少させます。耐久力の増減はラウンド中永続的に継続します。また、効果によりFSを増減してもスキルの発動率は変わりません。 戦闘不能にする 対象のキャラクターを戦闘不能にします。そのままでは発動率が極めて低くなるため、基本的には対象を限定する必要があります。 行動順を変更する 戦闘不能でないキャラクターの行動順を変更します。アクティブキャラクターの行動順は変更できません。 持続時間 耐久力以外のステータスの増減など一定時間継続する効果は、継続効果となります。(5/2つい生き) スキルの効果に継続効果が含まれる場合、持続時間を指定する必要があります。(5/2修正) 持続時間 内容 Xターン 「(Xターン)」という形で指定され、ターン終了時に残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 アクティブXターン 「(アクティブXターン)」という形で指定され、ターン終了時に効果の対象がアクティブキャラクターである場合のみ残り時間のカウントが減少します。残り時間が0ターンとなった効果は消滅します。詳しくは「戦闘ラウンド」を参照してください。 永続 そのラウンドが終了するまで継続します。 上記以外の持続時間を指定することも可能ですが、例外処理となるため、発動率の査定が厳しくなる可能性があります。 継続効果の持続時間が重なる場合、効果は重複します。重複する意味が実質ない継続効果も重複します。(5/2追記) 例えば「攻撃力を10にする(永続)」という継続効果は重複します。同じ継続効果が複数付与されている状態となるわけです。ただし、重複しても攻撃力が10になるという結果は変わりません。 複数の継続効果の内容が矛盾する場合、後に発動したスキルのものが優先されます。ただし、先に発動したスキルの継続効果が上書きされて消失するわけではありません。(5/2追記) 例えば「防御力を10にする(永続)」という効果を受けたキャラクターに対して「防御力を20にする(1ターン)」という効果が適用された場合、防御力は20になります。しかし、1ターン経過すると防御力10になります。 (4)能力原理 スキルが発動する原理を記入してください。 例えば同じように攻撃力を増加させるスキルであっても、「エネルギーを集めて持っている武器の強度を上げる」「薬品を摂取して自身の肉体を強化する」「世界の法則を操作して結果を捻じ曲げる」などさまざまな能力原理が考えられます。 能力原理にルール上の意味はありません。 例えば能力原理が「巨大ロボットを召喚する」だったとしても、【巨大】や【機械】の属性を獲得するわけではありません。 (5)発動率 スキルが発動するか判定するための数値です。1d100を振り、出目が発動率以下なら発動します。 発動率はスキルの内容を見て、GKがフィーリングで決定します。 スキル査定ガイドライン スキルの発動率はフィーリングで査定しますが、ある程度の指針をベースにする予定です。 下記にその指針の例を列挙しますので、スキル作成時の参考にしてください。 FSが0の場合、デメリットなしのスキルは作成できません FSが0のキャラクターは、対象を限定した場合でもデメリットなしのスキルを作成できません。デメリットありのスキルを作成したくない場合、効果のないスキルを作成することも可能です。 本戦キャンペーンではFS0でもある程度の効果になりますが、本キャンペーンでは異なります。 耐久力を基準とする対象の限定・発動条件は、耐久力2以下を指定する場合のみ査定が甘くなります 耐久力を基準に対象を限定する・発動条件を設定する場合、耐久力2以下を指定する場合のみ発動率が上がる可能性があります。 例えば「耐久力3以下の敵1人」を対象にするスキルは、「敵1人」を対象にするスキルと同じ査定内容となります。本戦キャンペーンの精神攻撃をイメージすると理解しやすいでしょう。 効果の絶対値が大きくなるほど査定が厳しくなります 効果の絶対値が大きくなればなるほど、査定が厳しくなっていきます。ある程度の範囲であれば差は出ませんが、明らかに大きな数値を扱う場合発動率は低くなるでしょう。 例えば「攻撃力を+1する」スキルと「10%の確率で攻撃力を+10する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。 ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります ステータスを増加するスキルは、発動後のステータスが初期の最大値20を超えることが明らかな場合には査定が厳しくなります。 例えば同じ「攻撃力を+5する」スキルであっても、攻撃力16以上のキャラクターを対象にすることが明らかなら査定が厳しくなります。「自身の攻撃力を+5する」スキルを、攻撃力16以上のキャラクターが持つ場合が良い例です。 またステータスを減少するスキルも、実質的にステータスの初期値の範囲を超える挙動になる場合には発動率が下がります。 例えば「攻撃力を-4」するスキルを防御力17以上のキャラクターが持つ場合、実質的に防御力を21以上にするようなものであるため査定が厳しくなります。 同じ効果を持つスキルであっても、使用者の属性やステータス次第で発動率が変わる可能性があります。 上記の「ステータスの初期値の範囲を超えることが明らかな場合、ステータスを増減するスキルの査定は厳しくなります」と関連した指針です。効果のテキストそのものではなく、実際に発動した場合の影響を基準に査定します。 複雑で理解しにくいスキルは査定が厳しくなります 一度読んだだけでは挙動が理解できないようなスキルは、査定が厳しくなります。場合によってはスキルそのものを却下します。 独自性の高いスキルであったとしても、効果を読んだプレイヤーがすんなり理解できる内容なら問題ありません。 処理が増えるスキルは査定が厳しくなります GKの処理が増えるスキルは、査定が厳しくなります。これは、処理が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。 例えば「25%の確率で耐久力を+4する」スキルと「1d100を2回振り、どちらも50以下なら耐久力を+4する」スキルの期待値は同じですが、発動率は後者の方が低くなります。 2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは査定が厳しくなります 2ターン以上継続する効果を複数持つスキルは、査定が厳しくなります。これは、管理する効果が増えることによりミスが発生する確率が高まるためです。 ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します 敵全員を一度に戦闘不能にするなど、ラウンドの勝敗を一気に決めるようなスキルは却下します。読み合いなどの要素がなくなり、完全な運ゲーになってしまうからです。